A. Bidang
Pendidikan
Secara
umum manfaat yang dapat diperoleh adalah
proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif,
jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas
belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses
belajar mengajar dapat dilakukan di mana
dan kapan saja, serta sikap belajar siswa
dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan
diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari
sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1.
Memperbesar
benda yang sangat kecil dan tidak
tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron
dll.
2.
Memperkecil
benda yang sangat besar yang tidak
mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah,
gunung, dll.
3.
Menyajikan benda
atau peristiwa yang kompleks, rumit dan
berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars,
berkembangnya bunga dll.
4.
Menyajikan
benda atau peristiwa yang jauh, seperti
bulan, bintang, salju, dll.
5.
Menyajikan
benda atau peristiwa yang berbahaya,
seperti letusan gunung berapi, harimau, racun,
dll.
6.
Meningkatkan
daya tarik dan perhatian siswa.
Berikut
merupakan contoh penggunaan multimedia dalam bidang pendidikan :
Kamus Multimedia ElektronikKamus multimedia elektronik merupakan salah satu
contoh bagaimana multimedia boleh digunakan bagi tujuan pendidikan. Berbeda
dengan kamus biasa, kamus multimedia elektronik akan memaparkan makna dari
suatu perkataan atau istilah yang dikehendaki dengan menggunakan berbagai media
seperti audio,video, grafik dan animasi sehingga dapat dilakukan dengan lebih
mudah dan berkesan
Eksperiman atau Ujikaji
Penggunaan
media seperti video dan animasi dalam sebuah proses eksperiman memperbolehkan
pelajar untuk memahami dan menguasai konsep dengan lebih mudah.
Simulasi Proses Kerja
Terdapat
berbagai jenis aplikasi yang memanfaatkan teknik simulasi yang boleh digunakan
bagi tujuan pendidikan contohnya adalah simulasi penerbangan yang sering
digunakan dalam latihan sistem penerbangan. Simulasi penerbangan ini
memperbolehkan bakal pilot mengalami latihan seperti dalam keadaan yang
sebenarnya yang meliputi audio, visual, interaktiviti dan sebagainya.
Bahan Sejarah
Belajar sejarah
juga menjadi lebih mudah dan menyenangkan dengan bantuan multimedia karena
bahan-bahan sejarah boleh direkabentuknmya untuk menghasilkan persembahan
secara lebih hidup dengan menggabungkan konsep gambar , animasi 3D dsb. Juga
dapat dilihat pula video tentang keadaan sebenarnya tanpa perlu bergerak atau
melawat ke lokasi sebenarnya yang mungkin sulit untuk dituju.
Sumber Rujukan Elektronik
Sumber
rujukan elektronik merupakan contoh penggunaan multimedia yang paling meluas
digunakan. Ensiklopedia, tutorial interaktif, buku elektronik merupakan
beberapa contoh bagaimana multimedia boleh digunakan sebagai sumber rujukan
elektronik. Kebanyakan aplikasi sumber rujukan ini menyediakan komponen
multimedia yang boleh memberikan hasil maksimal melalui penggunaan kesan bunyi
, suara, gamabr, video, dan animasi.
Pendidikan Permainan dan Hiburan
Proses
pengajaran dan pembelajaran menjadi semakin menarik sekiranya ia diselang
selingkan dengan elemen-elemen yang menghiburkan serta mampu memikat hati
pelajar. Ini dapat diperoleh dengan aplikasi multimedia pendididkan yang
menggunakan pendekatan berhibur sambil belajar ataupun bermain sambil belajar.
Misalnya permainan yang dapat merangsang pemikiran pelajar dalam menyelesaikan
masalah dll.
B. Bidang
Transportasi
Dengan
komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di
program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat
dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian
tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah
diprogram di dalam kmputer.
Dengan
komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah
gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal
Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
C. Bidang
Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos
bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya
komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari
menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi
dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
D. Bidang
industri Otomotif
Mobil-mobil
di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan
bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan
bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah
ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga
manusia.
E. Bidang
Jasa Konstruksi
Dengan
komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan
dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain
menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa
kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan
bantuan komputer.
F. Bidang
Jasa Percetakan
Percetakan
koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan
oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau
koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan
biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu
orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan,
keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
G. Bidang
Industri Perfilman
Semua
efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam
dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga
di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer.
Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu
sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan
tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
Sumber :
http://rahmanarruworlds.blogspot.com/2013/12/peran-dan-fungsi-multimedia-di-berbagai.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar